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关注网络游戏用户流失率的一种方法

作者:GameUI 来源:悠易游戏开发论坛03-19-2010

  一款网络游戏的成功由很多因素共同的决定着,但一般而言我们可以将其表现为两个核心数字:新入用户规模和用户流失率。二者共同决定着游戏的整体人气和收益规模。

  新入用户数受到游戏品质的影响,但同时也受到很多其他因素的影响,包括游戏的宣传力度,公司及游戏的自身品牌,乃至于第三方的主动推广力度以及一些人为不可控的因素等等,这些都是我们很难把握的因素,因此而言,对于一名策划,更值得我们关注的便是游戏的用户流失率。公司用钱或者其他资源宣传带来的玩家,我们究竟能够从多大程度留住他们?这是对于游戏设计者的一个重要的追求方向。

  在此之前,笔者一直有一个观点,那就是《魔兽世界》是当前较成功的MMORPG中玩家流失率最高的一款,但是这一观点始终只是猜测,而没有办法得到验证。

  http://youyi.163.com/viewthread.php?tid=3047

  这里是中国最大的下载软件——迅雷所提供的网络游戏客户端下载排行榜。这一排行榜为我们提供了非常宝贵了的参考依据。

  考虑到迅雷的用户规模与覆盖率,我们可以相信,迅雷的用户特征与整体的互联网用户特征是具有比较高的吻合性的,而且这一吻合性足以表现在数量级规模上。因此的,我们可以使用迅雷的网络游戏客户端下载排行榜作为游戏在当前阶段的新入用户规模的一个参考数字。一款网络游戏在这一排行榜上的地位越高,也就意味着它在当前阶段的心如用户规模越大。

  当我们仔细考量排行榜上的游戏时,很容易发现一个特征,那就是新游戏相对获得的排名较高。《穿越火线》,《真三国无双OL》,《武林群侠传OL》,《QQ 飞车》几款游戏都是年内刚刚推出的新作品,而新作品所获得的下载数量,也可以表述为新入用户规模要高于其稳定阶段。这一特征同样的出现在书籍,音像产品等等其他产品的销售排行榜上。

  因此的,我们暂时将以上几款新作品排除,可以看到,剩下的《魔兽世界》,《跑跑卡丁车》,《天龙八部》,《梦幻西游》,《劲舞团》,《诛仙》都是行业内公认玩家人数比较庞大的游戏,而另一款著名的人气MMORPG《征途》却未见其踪影。

  我们知道的,一款网络游戏的玩家群体规模变化遵循如下的公式:

  下一时间点玩家群体规模=(上一时间点玩家群体规模+新入玩家规模)*(1-用户流失率)

  因此的,如果我们假定一款网络游戏的人数保持相对稳定的话(上面所列的几款网络游戏近期并没有出现特别大的玩家群体规模波动),则新入玩家规模越大,意味着用户流失率也越大。而当我们将其看作一个连续过程时,我们可以得到一个这样的结论:玩家群体规模与新入玩家规模成正比,比值取决于用户流失率,用户流失率越高,玩家群体规模与新入玩家规模的比值越小。

  根据我们的一般了解(例如通过各款网络游戏宣称的最高在线人数),我们可以将七款游戏的用户人气规模做出这样的感性认识:《征途》=《梦幻西游》>《魔兽世界》>=剩余几款。基于这一假说,我们将可以做出这样的预测:

  《征途》的新入用户规模低于《梦幻西游》,而用户人气整体规模相当,因而《征途》的用户流失率低于《梦幻西游》;

  《魔兽世界》,《跑跑卡丁车》的新入用户规模高于《梦幻西游》以及《征途》,但用户人气规模均小于后两者,因而《魔兽世界》和《跑跑卡丁车》的用户流失率相较于后两者而言更高。

  对于网络游戏,一个比较一致的共识是休闲网络游戏相对于MMORPG而言用户黏着度更低,因而用户流失率更高。这一共识与笔者的分析是比较一致的。笔者个人曾经多次关注过类似的榜单,一个共同的特征就是休闲游戏在这一排行榜上的成绩非常突出,一些业绩并不十分出色(尤其是在和MMORPG横向比较的情况下),也并非最新上市的休闲网络游戏在这一排行榜上的成绩却往往会高于不少业绩和人气上佳的MMORPG(有心的朋友不妨自己去百度搜索一下“网络游戏下载排行榜”,自己随便打开几个结果页面看看)。这样的状况也在支持着这样一个观点:休闲游戏的用户黏着度明显低于MMORPG。与此同时的,这也验证了这样的一个观点:同等人气规模的网络游戏,在这一排行榜上的排名越高,恰恰反映出它的用户流失率也很可能越高。