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MMORPG中的组队设计

来源:悠易论坛03-25-2010

  在MMORPG中,引导玩家组队的好处显而易见,甚至于被提高到了足以决定一款生死的程度。这里我们暂且不论到底引导玩家组队的重要程度究竟有多高,但是至少以下几点是客观存在的好处:

  增加玩家之间的交互,进而增加游戏的玩家黏度;

  降低游戏过程的单调性,为更加丰富的练级打怪过程提供可能性;

  为游戏的玩法设计提供更大的空间,可以提供更加复杂多变的游戏玩法,典型的例子就是《魔兽世界》中的大小副本。

  因此的,改进MMORPG中的组队设计,更大程度上促进玩家组队进行游戏,对于游戏而言是一个很有意义的方向。这里我们所要探讨的,也正是改进MMORPG中组队设计的一些方案。

  我们首先要关注的问题就是,到底有哪些问题在制约着玩家之间的组队行为,使得他们不愿意组队进行游戏。笔者所遇到的主要的原因包括:

  组队成本过高,尤其是队员频繁离队,以及不可预知的网络原因造成的组队不稳定,玩家会把大量的时间浪费在组队过程本身;

  组队对玩家本身的时间造成的限制。玩家往往也并不愿意因为自己可能会很快离队而不让队友不满,因此如果玩家不能确定自己会进行多长时间游戏,就很可能不愿意组队进行游戏;

  组队渠道不方便,玩家单纯因为懒惰而不愿意组队;

  游戏中的玩法环境形成了对队伍构成的较高需求,这样子某些玩家可能频繁被队伍拒之门外,例如《魔兽世界》中的高端副本往往对队员有很高的要求;

  游戏中以任务为核心的玩法使得不同玩家之间有不同的游戏路径,因此无法长期的保持队伍的共同游戏过程;

  组队打怪时,出现的掉落收益可能会被其他玩家取得,使得未获得的玩家产生挫折感继而不再愿意组队而选择Solo(即单独进行游戏)。

  事实上,以上的种种情形在MMORPG中是颇为常见的。那么,有什么好的解决方案呢?我们来关注一下网络游戏中值得借鉴的组队设计。

  《魔兽世界》中的战场是一个很值得借鉴的例子。无论是40人的打战场还是10到15人的小战场,事实上队伍的人数都很容易构成很高的门槛。如果没有自动匹配队伍的设置,那么《魔兽世界》中的战场很可能永远都是很少数人的玩法。然而,由于自动匹配队伍这一设置的存在,《魔兽世界》中的战场成为了一个几乎人人参与的大众玩法。我们不去讨论全民战场时代是否有利于《魔兽世界》游戏,但至少战场玩法得到了最大的生命力。另一方面,手动组队排战场的设置依然保证了玩家优选队伍或者与好友一起游戏的可行性。

  如果我们把组队仅仅视作是“一起游戏”的模式的话,我们可以把休闲网络游戏中的同场竞技也视作一种组队模式。而休闲网络游戏中的队式赛更是一种非常标准的组队玩法。而我们都可以想象的是,如果一款休闲网络游戏一定要玩家自己手动寻找队伍组队才能够正常进行游戏的话,等待它的命运很可能是玩家的大量流失继而死亡。因此的,休闲网络游戏中的自动组队是其组队玩法能够普遍存在的重要前提。

  相对而言,《征途》中的组队难度要低于很多其他MMORPG。究其原因,笔者认为很重要的原因在于它的玩法本身对于玩家角色的要求很宽松,甚至于是实现了玩家角色之间的零差异(在组队采集时,采集速度和玩家等级装备没有关系)。因此的,只要玩家正常参与玩法,一般不会被游戏中的大部分队伍拒之门外。与此同时,组队进行游戏的收益又非常可观:在《征途》中,组队采集及组队打怪的收益几乎可以和队伍人数成正比。在这样的环境下,组队自然比较容易受到玩家的认可。

  针对上面我们所提出的MMORPG在组队方面遇到的问题,以及值得借鉴的设计,笔者提出以下的组队设计的改进建议:

  提供自动组队的方式。类似于《跑跑卡丁车》中的快速加入设置,可以让希望组队的玩家第一时间得以进入队伍。

  降低游戏玩法的难度。事实上,《魔兽世界》中也有自动寻求组队的系统的设置,但是这一系统在游戏中发挥的作用却相当有限。究其原因,是因为《魔兽世界》中的副本玩法对于队伍中各个成员的角色水平和玩家水平都有很高的要求,这样的要求使得玩家并不信任自动组队构成的队伍。自动组队系统被玩家主动的放弃。事实上,如果一款MMORPG希望用自动组队来让玩家快速形成队伍的话,就需要保证绝大部分等级符合的玩家构成的队伍都是可以正常进行游戏,而且收益效率是基本相当的。从某种程度上,这也许会降低游戏的玩法深度,例如如果一款MMORPG中的副本能够让没有治疗或者没有Tank的队伍轻易打通,那么它的难度很可能是比较低的。基于此,笔者建议,至少应该在游戏中的所有中低端玩法中保证绝大部分队伍的正常游戏,对于队伍有严格要求的玩法仅放在游戏的最高端即可。

  组队打怪过程中,收益可以考虑采取独立掉落的方式,即各个玩家在每个怪物被杀死时独立获得掉落而不是与其他人分享(需要在概率树枝上做出一定的调整)。在休闲网络游戏中,玩家所获得的收益是完全独立的,玩家不用担心收益被队友抢走。

  游戏中组队玩法的收益区域增大。在《征途》中,一个很好的体验就是徒弟可以从远在几张地图之外的师傅的打怪过程中分享到经验收益。如果一款MMORPG 中,即便玩家不在同一场景仍然可以共享组队收益的话,那么玩家们显然会更加愿意组队进行游戏,即便是因为任务原因需要暂时离开也不会影响到玩家通过组队获得收益。当然,如果采取这样的设计,那么需要保证,队伍中玩家的收益不会因为某个玩家的远离而受到太大的影响,这一点是需要游戏的数值策划进行一定的控制的。

  如果我们把组队单单视作是一种促进玩家聊天交流的方式的话,那么在游戏中设置一种“聊天队伍”(类似于聊天室),然后系统自动将玩家分配到一个“聊天队伍”中,并且给予“聊天队伍”中的玩家少量的额外收益也会是一种值得尝试的思路。

  笔者认为,组队设计的核心不在于强迫玩家组队,而在于如何保证在玩家习惯的游戏模式的同时,提供给玩家组队玩法所提供的额外的价值。基于这一思路,请不要随便的去指责玩家的哪些行为是不对的,能够把玩家的“不对”变成游戏中的“对”,才是游戏设计者的最高境界。