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网络游戏辅助工具

来源:悠易论坛03-25-2010

  网络辅助工具就是通常所指的“外挂”和“内挂”。

  因为软硬件规模、还有开发成本的限制,无论网络游戏采用时间收费模式还是增值服务模式,用户在游戏中的疲劳重复劳作都是无法避免的,而避免疲劳重复劳作的则是用户自始至终都需要的。所以既然无法让用户做到不需要,那就不如想办法去利用它。

  从网络游戏的特性来说

  有一种说法:网络游戏的“游戏性”不如单机游戏。如果游戏性在这里是指能让用户产生乐趣的点,那么即使网络游戏这些乐趣的产生点数量同最优秀的单机游戏一样多,在网络游戏的时间规模和人次规模下也会显得没有任何作用。这时候所说的缺乏游戏性准确的说应该是:用户能体会到的乐趣在时间上的密度太小,被时间规模和人次规模稀释了。但也不能靠去一味的增加乐趣点数量来增加“游戏性”,因为这受到了资金成本和时间成本的制约,而且就算是无成本限制,也受到现有软硬件发展水平的限制。

  从用户方面来说

  因为希望体会到游戏内的乐趣而去玩游戏这种单纯的目标,在进入一个网络游戏的前期时所占的比重会比较大,但在逐渐游戏的过程中,用户会因为乐趣点对自己的吸引在时间规模面前显得微不足道而转而去追求其他内容,获得成就这时就变成了游戏的主要目标。因此当疲劳重复劳作才能带来更多的成就时,用户就会去寻找不用疲劳重复劳作就能获得成就的方法。

  最早的网络游戏辅助工具来自于游戏提供方之外,表现如下:

  a.用户可以使用该工具达到“避免疲劳重复劳作”的同时获得游戏成就的目的。

  b.在时间收费模式下,游戏提供方低估了用户消耗在游戏里的时间,导致预期的产品生命周期提早来到。举例就是提供方以为用户需要一年时间获得最高成就,也因此做好了一年的产品维护和更新规划,但在外挂的作用下,部分用户甚至提早几个月甚或更早就到达了这个阶段,导致这部分用户觉得既然目标已达到,不再有目标促使他们继续留在游戏中而流失。

  c.部分用户有途径使用外挂,并使自己的成就获取速度远远超过不使用外挂的用户,而这些成就会导致两者之间绝对的能力差异。因此不使用外挂的用户会因为不能“公平”的游戏而流失。

  从以上三点来说,无法保有用户数量就是无法保证收益额度,产品生命周期提早到来就是提前结束收益期,后续产品的开发压力也会加大,因此外挂是游戏提供方的切肤之痛,一定要铲除之而后快。

  这时也出现了一些有关于外挂的其他情况。鉴于外挂本身巨大的利润,同时也是用户的需求之一,打击外挂的同时用户也会流失,因此部分游戏提供方自己也悄悄的通过各种渠道制作和提供外挂给用户。

  附注:低估用户消耗在游戏里的时间是这个阶段几乎所有网络游戏都会出现的情况,甚至发生过用户连外挂都没用也能出现这种情况的现象。这种现象的根源就在于:如何在网络游戏中合理的利用数学方法有效把各个功能进行连接使其运作,整个行业都仍在摸索方法,所以也就无法使用合理的数值尺度来评估用户支付的时间、费用和成就获得之间的关系。

  在网络游戏中出现辅助工具是被允许的

  假设游戏提供方能正确估计用户支付的时间、费用和成就获得之间的关系,并能使用合适的方式表达出来,那么外挂的功能是不是就一定就不被允许出现呢?

  在时间收费模式时期,就已经有游戏内置了类似的功能。部分即时制MMORPG里的“自动回复HP和MP”——使用户把注意力专注在游戏的战斗过程中,而把反复且随时都要进行的回复HP和MP动作交给系统自己处理,当然,前提是该用户的角色背包本身就有足够数量的HP和MP回复道具。

  这种表现就是已经开始肯定了用户在MMORPG中所注重的内容有差异,与其让用户为每一个操作付出代价(这里面包含了会让用户反感和讨厌的操作),不如让他们专注在某些不那么讨厌甚至是吸引他们的操作上,如战斗本身。

  这种做法的表现就是,用户虽然能获得系统自动给与的操作带来的便利,但是得付出能让便利生效的代价——购买足够的HP和MP回复道具放在角色背包里,并且要为这次购买支付虚拟货币和积攒虚拟货币所需要的时间。

  因此在能合理评估用户支出的时间、费用和成就获得之间的关系的前提下,在时间收费模式下使用辅助功能并不会直接降低游戏提供方的收益,因为用户仍然必须为辅助功能生效付出时间、精力和货币成本等代价,并且付出的代价大小仍在游戏提供方所预计的范围之内。

  另一方面,某些回合制游戏中采用了用户在战斗中主动或者异常退出游戏时,系统会自动让用户所使用的角色保持默认攻击状态或者待机状态,然后在该场战斗结束时再判定用户确实离线。这种方法的设计初衷是:

  a.惩罚:避免用户发现在战斗中无法战胜对手而利用离线不受任何损失的脱方式离战斗。

  b.保护:避免行将胜利时用户异常离线造成战斗失败。

  这时候的系统代为选择用户的操作已经形成了用户离线后仍能继续游戏的雏形。这个功能的结果遵循了设计初衷,同样没有超出游戏提供方所允许的范围。

  因此有下面这个结论:

  a. 当用户仍然必须为辅助功能生效付出时间、精力和货币成本等代价,并且付出的代价大小仍在游戏提供方所预计的范围之内时,即使出现辅助功能也是允许的。

  b. 当辅助功能的结果遵循了设计初衷时,允许出现辅助功能。

  当遵循“a”、“b”时,时间收费模式下的游戏可以允许出现辅助工具,那对于增值服务模式下的游戏呢?

  在时间收费模式下,用户付出的成本主要是:时间、月卡和点卡费用;增值服务模式下,用户付出的成本主要是时间、货币。这两种模式下所包含的内容,同用户成就获得之间的关系都没有超出游戏提供方可以掌控的因素范围。

  从这里开始游戏提供方发现,在游戏中出现辅助工具是被允许的(利用程序漏洞导致的牟利工具除外),如果能把这个权力和利益收回到自己手上,可以在不影响自己盈利的同时获得更多用户的口碑,那何乐而不为?在满足条件下向用户提供辅助工具除了不影响预期的收益外,甚至可以达到改善用户的游戏体验,让用户有更多支付行为的可能,因此“内挂”开始流行,且功能种类也越来越多,所涉及的游戏内容范围也越来越大。