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两款三国游戏的武将潜能系统简析

来源:GAMERES03-31-2010

  在台湾中华网龙出品的2D 战棋MMOSLG《三国鼎立OL》(大陆由天津风云代理)和2D 回合战斗MMORPG《吞食天地2OL》(大陆由盛大代理)里,有着许多一脉相承的,属于中华网龙工作室及策划自身特色的游戏系统。作者本人称呼这种“游戏系统”为“游戏公司的继承性游戏系统”,谓之“Successive Systems of Teamwork Games”。因为游戏产品内容中的底层或者表层细节设置的继承性,是和企业/工作室本身挂靠的,所以只有当工作室存在以及工作室成员还在时,或者原核心成员设计思想留有继承者的时候,原始产品包括但不限于题材在内的核心理念得到保存的时候,这种系统的精髓才能得到最佳体现。

  本篇小文所演示的例子,如题,乃是中华网龙的三国系列项目(也是他们的看家项目)中最重要的表层、深度型盈利系统之一——武将潜能系统。该系统须建立于表层、广度型盈利系统——武将系统之上。对玩家所能在游戏中获得,或者在商城中获得的武将侍从(可以理解为宠物/BB)进行数值上的、表现上的划分等级和强化。此系统对玩家的攀比心理、以及追求更强BB的心理有着极大的刺激,多数不论是理性或者是感性的玩家都愿意将游戏中的充值相当多的投入到此部分。

  在游戏中(指《三国鼎立》和《吞食天地2》),统一设置武将共有10格的潜能供提升。即对武将有0-10级不同档次的数值加成。玩家一般能够在游戏中,通过任务或者捕捉,比较容易的获得潜能等级为0到3级左右的武将,也可以使用道具对低档的武将进行“冲潜能”行为来提高他们的潜能。

  下图是游戏前期(40级左右)在获得礼包给予的蔡文姬之前可捕捉的炙手可热的歌姬武将颜MM。谁能最先将她潜能冲到10,一定在服务器内为人称道。如图1:

  图1冲满潜能的歌姬武将颜子晴

  现在说说武将潜能的具体作用:潜能影响武将统御、武力和智力三个方面武将属性的数值。潜能越高,此武将该三个方面属性数值越高,它给予玩家三围属性的基础值以额外加成。设1级玩家0潜能时三围属性中“统御”的原始值为T(1),则当玩家达到n级时的该属性基本值T(n)=T(1)+(n-1)*x,其中x是该玩家兵种三围值该项属性的成长参数。

  而当玩家角色潜能为1时候,该属性基本值NewT(n)=T(n)*(1+y),y为不同潜能时提升的属性加成程度,参见下表。武将的最终属性值之统御值:LastT(n)=NewT(n)+ItemT(n),其中ItemT(n)是武器装备给予的附加值。

  不同等级的潜能对三围属性的基础值的附加比例参见下表,图2:

  图2武将潜能说明图表

  需要补充说明的是:冲到加9和加10,会有额外的气力、兵力附加值。

  游戏中,玩家主角的潜能需要用“神威丹”来冲,游戏前期市值约10块钱(游戏后来发展到有各种礼包,含三、五、七聚、超等级别的不同效果丹药);玩家所拥有的其它武将角色的潜能需要用“唤神丹”和“真·唤神丹”来冲,游戏前期市值约1块钱(游戏后来也出到八稳等不同效果丹药)。道具分可交易和不可交易两种,不可交易的是任务获得的试用品,可交易的一般是商城购买,通过任务或打BOSS也可获得少量。大陆的代理商天津风云网络无疑问就是从包含武将潜能系统在的武将系统等一系列盈利系统中,攫取玩家贡献的足够利润,一跃由不知名的游戏代理商,成为当地的龙头企业,并成功转型为自主研发商。

  所以从数理分析上,我总结此系统为“表层、深度型盈利系统”。它不是游戏的核心系统和基础系统,而是一个基于底层结构之上的表层系统。它本来从逻辑上和数理上,是可以不需要存在的,它可以是0,没有它游戏一样可以设计和进行运作;但是有了它,游戏会多一份不错的收益。而它的额度控制却需要和原始值、成长参数以及装备附加值形成一个完整的体系,以保持数值看上去不是那么离谱,所以需要制作该系统的策划对整个武将系统进行全局性把握。因为游戏中,不同武将的原始值是不同的,成长参数是不同的,兵种也是不同的,装备附加值同样是不会相同的。你可以设计得如这游戏一般复杂点,当然你也可以去偷懒,不过勤快和偷懒最后制造的效果差别也是显而易见的。比如这+9和+10额外奖励的气力和兵力附加,原本也可以不设计,省功夫嘛,但是设计后,会对玩家冲到+9和+10的欲望更起刺激作用。此外不同潜能等级会造成角色所踏光环特效效果的不同,潜能等级越高,光环特效越是绚丽。不少感性的玩家,仅仅是想让跟着自己屁股跑的武将帅气点而已。

  如图3:偌大一堆人,俺们冲了潜能的武将有光芒。

  图3脚踏潜能所赋予光环的武将演示

  以上系统的设计思路在中华网龙的另外一部大作《吞食2》里得到继承,只不过“潜能”一词用“强化”来直截了当的代替,同样共分0-10这11档。玩家比较容易获得0-3档的武将,剩下的槽需要玩家通过武将升级卷来点燃。与潜能影响三围的不同,强化程度只影响攻击力和防御力加成参数,参数则应用于计算伤害力和防御力的公式之中。该游戏这一系统的数值把握尺度相对《三国鼎立》的武将潜能系统略微狭窄和严格一些,也就是说相对于这个强化系统,武将角色的等级、武将本身属性配点、武将的技能、才能和天赋以及武将的装备会更重要一些,它们彼此之间的制衡作用更为凸显。

  如图4:早期可获得的百姓崔烈(土属性,特技为飞石计,大陆版职业鬼谋)资讯界面。

  图4武将个人资讯示意

  和《三国鼎立》一样,并非每本强化卷都会使用成功。为了充满10团火焰,玩家需要付出足够的冲值,才能获得更多的成功机会。

  如图5:早期还算不错的黄巾武将“波才”的升级界面。

  图5武将升级示意

  以上强化还提供官银更为直接的使用,省掉繁冗步骤。需要补充的是:《吞食天地2》可以供玩家捕捉或购买的武将/百姓,多达四百多人,与《三国鼎立》不相伯仲,所以本人评价这两款游戏,虽然可能《吞食天地2》的强化系统做得并没有《三国鼎立》的潜能系统好,虽然一定程度上肯定是研发精力投入所限,但性价比要好很多很多。

  这里备注一下《三国鼎立OL》的主企划叫:陈奕宏,是一位先生,团队中貌似还有位企划组长叫:赖筱薇,是一位女士;《吞食天地2OL》的主企划叫:黄万川,是一位先生(貌似年纪不大,而且是1代的玩家)。所以本作者比较好奇这继承性系统分别是出自谁人手笔,或者说你们中华网龙的企划是如何合作,让旗下多个游戏中的某些细节如出一人之手?我想这一点或许是大陆策划们远逊色于台湾策划的地方,或者说台湾游戏的企划,在三国题材的Item Mode 的MMO的开发上,在眼下的东南亚市场的争夺战中,恐怕已经略胜日本游戏开发者一筹了。

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  话说除了三国题材,似乎中华网龙现在不仅要做武侠,还要做仙幻题材,总之比较杂。但题材是包装,系统上的变化和探索并未停止。最近作者又研究下其它几款同胎产品。比如这《奇幻西游》(和《吞食天地2》一样,大陆版本还在准备期,预计10月封测,可能由游龙在线自己运营)。其中的幻兽系统,实际上就相当于上面的武将系统,而幻兽的强化系统,就相当于前文的武将强化系统。并且档次依旧分为10格,而此番的数值处理更为直观,额外奖赏1-20%不等的附加值。如图6: