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通过游戏策划阶段防治游戏外挂(2)

来源:OGDEV04-20-2010

  玩家需要游戏带来成就感

  网络游戏对于玩家最大的吸引力之一就是游戏可以让玩家在游戏当中找到自我的尊严,这是由于社会现状所制,目前有着相当一部分的年轻人在短时期内无法找到自己满意的工作,年轻人都有着好胜的心理,在这段没有一个空间可以让其展示才华的时候,他们迫切的需要能有一件事物可以让他们将自己的能力对其它人进行展示,网络游戏目前就是在扮演着这个角色,他可以让玩家通过在游戏当中击败一个又一个困难,逐渐形成一种成功上的满足感。并且随着挑战不断的成功,成就感就会在玩家心里不断的得到满足,另外玩家还可以对其它玩家进行权威性的帮助和指导,这样玩家在游戏中就会得到一种自我的满足。

  如果游戏提供了更强大的挑战,玩家就可以在和他人进行交流或炫耀自己在游戏过程中有多么的强悍,解决各类难题时有多么的了解。随着游戏时间的加长,尽管玩家所玩的游戏每次都有所不同,但他们可以集中精神参与到游戏当中。这是书刊、电影等其他单向欣赏式的娱乐形式是不同的。他可以让玩家进入到游戏所构建的世界当中,游戏促使玩家主动思考解决问的不同方案,设法理解游戏的逻辑性和游戏的机制。

  玩家需要游戏具有实用性

  游戏的好坏更在于玩家是否可以从游戏当中学到一些实用的东西,这可能让人感到迷惑,游戏本身就是让玩家进行身心放松的,如果还加入一定的学习因素在里面,是不是会让玩家感到游戏很枯燥呢?其实游戏中的一些知识使玩家在不知不觉中就得到了一些经验,比如玩家可以从游戏中吸取到一些社交方面的经验教训,并应用于生活的其他方面,而他们自己却没有感到这一点。比如他们可以在高强度对战的游戏的战斗中学到在短时间内如何击倒对手,如何让自己能够更安全一些。或许通过游戏中角色的扮演来学习如何判断是与非,如何更好的表达出个人的感情进而加强玩家在现实社会当中的人际交往能力。许多玩家希望能够从游戏中得到多种多样的挑战,并且通过挑战所带来的成就感来充实自己。

  玩家需要与其它人进行沟通

  游戏尤其是网络类游戏,就是一个小型的社会团体,所以很多玩家希望能够在这里结交到一些志同道合的朋友,并且将友情从网上发展到网下,玩家就需要沟通需要交流,因为只有这样玩家才够把自己骄傲的或失败的事情与其它人进行交流,说自己骄傲的事可以让其它玩家高看一眼,让别人以敬佩的眼光看着,可能玩家在现实生活是无法得到这种感受的。诉说自己或聆听别人的失败,可以放松和总结一些不利的地方达到进步的效果。比如在休闲棋牌类游戏中玩家可能通过互相交流得到更好的提高棋牌技艺,在MMORPG类的网络游戏中玩家可以互相讨论各个职业人物如何发展。所以网络游戏的根源及其吸引力的重要部分是它的社会性。

  对大多数人来说,他们玩游戏的根本原因是与朋友或家人进行交流。这里,不仅仅指的是电脑游戏,而是多种形式的游戏形式包括打麻将,玩扑克,跳绳,打口袋等现实中的活动项目。人们玩这些游戏就是因为他们喜欢和他人一起进行游戏,虽然不少人喜欢玩一些单人的游戏,但是更多的时候他们会在游戏之外与他人进行沟通,对自己的能力进行一下展示。而且随着游戏的类型不断的丰富越来越多的人倾向于多人游戏。这是因为人们喜欢集体游戏一起游戏乐的感觉。

  但是如何在电脑游戏上实现交流呢?在当前大多数多人在线的游戏当中,有相当一部分是从单机版游戏中转型过来的,这样玩家在游戏当中不仅仅会受到像单机游戏中的挑战(当然目前网络游戏的挑战性与单机游戏还是无法比拟),也会受到真人玩家的挑战,不仅增加了游戏的可玩性和多变性,也在玩家交流这方面大大的提高。使玩家再也不会因为一个人玩游戏而感到孤寂。

  例如目前许多新型的休闲类网络对抗多人游戏是由以往的单机游戏改成,比如泡泡堂,梦幻泡泡岛等网络对抗游戏是由《炸弹人》上转型而来,《梦幻蛇》是由手机上的《贪吃蛇》演化而来,《天之炮炮》是由《坦克大战》演化而来,等等很多以往知名的游戏都是这样出来的。这些多人游戏和单人游戏当中有着几乎相同的规则和机制但即便是玩“由单人转成多人”的游戏,这些游戏所以又重新让玩家爱不释手,是因为它们具有了网络功能,还具有了交流的功能。玩家是希望能在玩游戏的过程中与其他人进行交流,任何与朋友们在一间屋子内一起通过局域网玩过这类游戏的人都可以证实这一点。局域网游戏的环境中有着玩家互相协作的叫喊,也有夸耀他们最近的“战果”,或是告知他已经死亡的信息。但是在Internet上这种高强度的对战类游戏,交流就变的相对困难了许多,人们无法通过话语进行信息上的传达只能通过计算机进行交流。由于这些游戏强度高、动作快,玩家如果想有更长久的游戏时间或更好的游戏结果,就很少有空闲的时间将信息发给目标玩家。在这一点上我们就可以效仿《CS》这款游戏,它的经典之处在于玩家在体验激烈精彩的仿真游戏外,还可以达到快捷的交流方式,试想一下如果在《CS》当中如果没有地图区域的明确划分(如DUST2中A区和B区),没有快捷语命令(如X键快捷语等),我们在CS当中的乐趣必然会大打折扣。由此我们可以得出这样的一个结论:“在高强度的对战类游戏中,如果我们能够让玩家依然能够保持彼此之间发出准确度较高的消息时,是会深受玩家欢迎的。另一类多人游戏可以说在时间的节奏上是相对较慢的。

  玩家需要一个安静的地方

  在上一节我刚刚谈到了玩家需要交流的机会,现在又谈玩家需要一个安静的地方,好像这两点让您感到了矛盾。当然这两种需求心理是不会同时发生的。有些玩家在努力的找寻着与朋友们交流和共同游戏玩耍的机会,而另外还有一部分人却想在游戏世界中找到一个安静所在。他们可能没有朋友在线上,也可能是交流的过于疲乏想休息一下,或者只想看着同在这个游戏世界中的人,就好像在看一个个纷乱的、短小的电影一样。这是一种造物主置身于尘世之外的一种欣赏。

  那么有人会说,如果想找一个安静那为什么不下线呢?自己找一个不受人打扰的地方不是比在游戏中更好,游戏中有时还会有人打扰到。这样想就不对了,因为玩家只是想一个安静的地方,但是他还是需要一定的交流,与环境的交流,对某些事物的欣赏等,安静并不代表着玩家就是什么事情也不作,就好像我们有时喜欢一个人独自的看看电影,或听些自己喜欢的音乐,可能他想看看自己的成绩,或欣赏一下别人的东东,玩家可以随意开始和停止,电脑游戏可以模仿出人类行为中有趣的部分,而不包含让人烦恼的行为。这就需要游戏设计者对此类玩家的心理消费需求进行某些方面的游戏设定。就好像在WOW中有一种外挂让玩家可以登高到游戏中不到达的地方一样。

  玩家需要另一种生活的体验

  在现实生活中,人们有很多事没有办法去作,比如以不同的身份在人世间生活,回到古代去体验当皇帝或侠客的感受。再比如我们要想体验一些活动如开车,开飞机,在战场上开着坦克等,要想在现实的生活中把这现全部实现,我们就要学习很多知识,甚至有的由于我们自身的原因无法办到,但是随着游戏的技术不断提高,我们玩家现在可以在电脑中去体验,并且不用害怕会遇到各种灾难比如死亡,受伤等。在游戏中就算有事件发生,比如飞机坠毁,撞车,中枪等,我们也是站在欣赏的角度,对于我们自身并不会造成伤害。

  另外人们还需要对内心的一些好奇、或郁闷的心里,进行一下探索和释放。使人们可以在游戏中体验一下在现实生活中不可接受的极端体验。比如有的玩家想感受一下当规划者(模拟城市)、当英雄(反恐精英)、当一个搞恶作剧的人(整蛊专家),有的在现实生活中去作,不仅会对他人造成伤害,而且也会让玩家受到法律上的惩罚。所以玩家就可以在游戏中去体验,不仅达到了体验的目的,还不会对其它人造成伤害。

  虽然很多人批评电脑游戏的种种不好,说什么荒了正业,让很多人迷茫了现实。但是如果把这类在游戏中迷痴的人群和全体玩家相比较,这个比例是非常之小。很多人都想要进入一个比现实社会更为精彩的世界,在那里他们可以进行一种情感上的宣泄,其实小说,电影,戏剧也是这样的倾向,也是希望让人们得到一种精神上的满足一样,但是对这些事物的批评与对电脑游戏批评来说,程度就不相同了,当然就网络游戏而言这也是人们对新事物认知的一个过程,只不过在文明的社会当中,人们不再需要向前人那样用生命和鲜血来证明新事物的优与劣。

  玩家需要与其它人进行竞争

  在网络电脑游戏当中玩家最大的乐趣就是可以和其它玩家同场竞技,这是以往单机版游戏所无法替代。为什么玩家喜欢与其它玩家进行同场竞技?因为以往单机版游戏当中,尽管游戏中的电子角色有了高强度的AI(人工智能),但是AI再强毕竟也是一个固定的游戏程序,在游戏当中如果出现了一些情况,游戏中的电子角色就未必会有相应的变化。在有些游戏当中,为了能够降低人工智能的不足,所以增加了一些超出正常思维范围的智能程序。

  在CS这款游戏当中,如游戏中的机器人为了不让玩家因为过于困难而对游戏产生厌恶感,所以游戏中的机器人的枪法,对于事件的处理能力相对差一点比如躲藏、拆弹等事件。又为了不让玩家将这些机器人又列入到无趣,低智商的程度,所以让机器人具有透视的功能,当玩家还没有看到机器人时,机器人就已经发现了玩家,并且进入到了相应的战斗状态。以此达到AI上的平衡。

  由此可见,如果安排了人与人之间的竞技,我们只需为玩家提供了相同的游戏环境,就会让玩家将集中力放在如何打败对方身上,如果对手过强,玩家就会认为是自己对游戏了解的不够,或认为技术上不如对方强;如果对方不强,玩家会认为在这个游戏当中已经可以成为一个高手了。所以增强游戏中玩家间竞技的互动性,我们就会让玩家把更多的想法放在如何更好的利用现有的机制,降低玩家对游戏的要求。而且玩家如果打败了一个真人的挑战,会比打败十个电子角色更有成就感。

  玩家需要提高操作能力

  随着玩家对游戏的机制及游戏世界的认同,玩家就开始通过提高操作技能来进一步的融入到游戏当中,只有更好的操作能力,才能让玩家在游戏当中做出心有所想的动作,作到手眼合一。所以设计出玩家能够快速接受的操作方式,玩家通过用多种方式的按键组合来达到不同的人物动作效果。如果我们的操控键设定的不是大众所熟悉的方式就会让玩家摸不到头序,那么就不会让玩家感受操作游戏的乐趣。游戏的操控方式在玩家对游戏的认知上是有很大的作用,尤其是在初级阶段玩家如果没有办法很快的熟练的操控游戏的话,那么这个玩家就会对这个游戏产品产生反感情绪。

  玩家对游戏的期望

  一旦玩家对某一类型游戏产生了游戏的需求,他就会对游戏的一些机制和游戏的内容带有一定的期望值。玩家除了在这些游戏的界面、游戏的动画等基本的要求外,玩家还会有一定的期望,如果这些期望没有满足,玩家就会感到失望,并且会离开这个游戏,转而去找其它游戏,这就是表明为什同样的一款游戏,有的游戏平台上的游戏就人满为患,有的游戏平台上的人却门可罗雀。这样我们在设计游戏时就要使游戏满足玩家的期望。那么玩家对游戏会有什么样的期望呢?

  玩家期望在游戏中得到公平的

  1、 当玩家进入到游戏当中后,玩家首先会考虑到的一点就是新来的玩家是不是可以在游戏中得到相对公平的待遇,在游戏当中是不是会遇到一些无法正常游戏的困难,这一点在网络游戏中更为突出。比如下面的一些问题就是玩家在进入到一个新的游戏当中所要想到的问题:1、 是不是会受到高级玩家的歧视,这一点在对抗类休闲游戏中最容易看到,一些老玩家很不愿意与新玩家进行同场竞技。原因主要是可能会因为新玩家对游戏机制的不熟悉而不能更的进行游戏,最突出的是组队战,同队的每一个队员都对胜负起着重要的因素。

  2、 是不是会受到高级玩家的骚扰,有些高级的老玩家可能在游戏的某一个阶段中,无法在游戏的本身找到他所想要的刺激,所以他们就会以一些等级较低的玩家为攻击目标,使得新玩家无法正常游戏。

  3、 收费和免费玩家间的不公平对待,这是在2005年新出来的一种游戏收费方式,一些玩家在交费后可以进行很多新的刺激性的游戏场景,有的休闲游戏平台还会给收费玩家一些特权,要么是系统无故将玩家踢出游戏。要么是收费玩家可以随意的将免费玩家踢出游戏室。虽然在游戏公司来看这可能是一个好的刺激玩家消费方式,可是代价却是以伤害一片更大的免费市场,对于公司的长远发展来看有百害而无一利。至少我看到的很多玩家在看到这样的游戏机制后就会感到游戏公司唯利视图,有钱也不会在这样的公司消费。

  当然游戏公司也在努力的将玩家的游戏环境处于一种相对公平的状态下,让玩家在游戏中可以尽享游戏所带来的乐趣。目前维护玩家间公平的事主要有以下几点:

  1、 打击外挂程序。这一点相信很多人都不陌生,外挂程序的诞生就是为了打破游戏的公平性,游戏公司对其可以说是恨之入骨。很多玩家是看游戏公司的态度而决定是否用外挂,有的单纯以娱乐一下的玩家可能就会对那些不作为的公司不满而离开。

  2、 分级制频道设定。不同等级的玩家分别在与之相对应的等级频道中进行游戏,这样玩家就可以和与自己同级的玩家进行游戏竞技,更好的避免了新玩家因为不熟悉游戏规则和玩法而频频受挫。

  3、 根据网速上的控制来达到玩家游戏竞技上的平等。这一点在对抗型或竞技性很强的游戏中是相当重要的,游戏的系统会在开始前对本游戏室内的玩家进行一次判断,如果有的玩家的网速较之其它玩家的网速过于高或过于低的,就会本着游戏的公平性,将这个玩家自动踢出游戏之外,以确保游戏的正常运行。

  玩家期望在游戏中有意外的事情

  玩家在游戏当中让他感到快乐的不仅仅是一个游戏中的正常机制,玩家在游戏中更期望在游戏中有一些让他们意想不到的事情发生,这些事件包括:游戏的暗机制设定(大多数人称之为BUG);一些让玩家在正常游戏时,用同样的操作却可以得到比其它游戏中更有趣的动作;在一些本不可能的操作里,却可以躲避或击中对方;在游戏当中玩家可以找到某个地方躲藏使游戏中的敌对方攻击不到。

  游戏的暗机制设定:比如说在《CS》1.5版当中,竞技场游戏模式当中,如果玩家的子弹在不满的情况下,可以跳起对墙扔枪,让枪在空中反弹回到玩家手中,就可以得到一个满匣的子弹,这些都是一些游戏的暗机制,只有当玩家在不经意间才会感到这类事件的发生,进而达到一种意外收获的快感。

  在一些现实中本不可能的操作里,却可以躲避或击中对方,比如说我们在《CS》1.5版当中,很多玩家都喜欢用狙击枪进行“甩枪”(就是可以在游戏中进行鼠标快速横甩,可以虚拟的飞出一行隐形的子弹达到杀死对方的目的)。玩家得到了这个不是人人都能掌握的技法后,就会在游戏中大展英姿。

  在游戏当中玩家可以找到某个地方躲藏使游戏中的敌对方攻击不到:在MMORPG类游戏当中,我们经常会遇到这样的事情,当我们走到某一个战斗场景后,只要我们移到一个指定的位置,在这个战斗场地里的怪物就不会攻击到我们所控制的角色,这些都是由设计者在有意的给玩家提供一些“BUG”,让玩家感到意外的同时,又感觉自己好像占到了天大的便宜。

  玩家期望得到适时的指导

  网络游戏不同于单机游戏,单机游戏要是没有打好可以回到存盘点重新来进行战斗,而网络游戏则不会有这样的好处,再者网络游戏结构相对松散就是为了让玩家可以在游戏中塑造出一个个性的自我,而玩家这种发展方向是否正确?好的游戏应告诉玩家他们可以做什么。玩家希望创造自己的成功故事,希望游戏能够告他们如何去作,玩家也希望找到游戏中取胜的方法和自己独特的东西。玩家有其自己要完成的游戏的设想,玩家有时是不会根据我们设定的故事结局,来规定自己的游戏结果形式,这一点在MMORPG类游戏中是最明显的,有的玩家是想打败游戏中所有的BOSS,有的玩家是想玩一玩所有的地图,有的玩家只是想集齐一套他们想要的一套装备。而且许多玩家玩游戏的目的是远离现实生活的,他们渴望幻想和解脱,因此不愿意在电脑上重复过多的现实生活。

  玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何达到目标的指导。当只有目标而不知道如何实现的时候,玩家就会到处乱撞,尝试自己能想像到的操作方法,当所有的尝试都失败的时候,他们就会感到沮丧。比如我们制作了一个任务,没有提示玩家要去哪个地图去打哪一个怪物,这时玩家就会产生迷茫,感觉这是一个不可能完成的任务。当然有的游戏就是没有一个明确的目标,比如《模拟城市》实际上游戏的创造者Will Wright 称它为“软件玩具”而不是游戏。《模拟城市》像玩具一样,玩家可以对它作任何想做的事情,不必清楚地知道成功或失败。玩家可以建造自己想要的城市环境,由于游戏遵照了人们现实生活当中的认知规律性,于是玩家会本能地利用现实中的认知方式来建造城市,玩家也会根据现实中成功与失败的准则,来自我评定。尽管游戏没有游戏内的目标,但游戏的本质和现实中的背景鼓励玩家去实现他们的目标。玩具从最初变成了游戏,这也让玩家继续玩下去。

  玩家期望得到“失败”

  玩家得到一款游戏后,他们就会在玩游戏之前,先设想这个游戏会有如何如何的难度,要如何去作,然后才开始游戏。可是如果这个玩家在第一次就可以“打通关”,那就会失去游戏的乐趣。如果游戏如此没有挑战性,以至于玩家第一次尝试的时候就通过了——它就不是什么好游戏。玩家所以玩游戏,是因为他们需要挑战。挑占必然意味着玩家不能轻易得胜,在获得最终成功之前,必须做出很多尝试才能克服困难。太容易取得的胜利是没有价值的,就好像让国家足球队与小学校足球队比赛胜利后的感觉一样。但是在真三国无双当中,虽然各大名将打击对方的小兵时是那么的容易,玩家没有什么胜利的感觉,但是游戏中敌对的兵力、兵种多的像潮涌一般的向玩家袭来,就会让玩家感到一种勇贯三军的一种威猛。

  玩家在游戏中我们要给玩家创造出有一种会输的不确定思想存在,但是不是输给游戏本身的特性,玩家如果在其失败后,能够了解到或学习到其在失败前本当作的事情,那么他就会从自身上找原因,想想自己为什么失败,如何不失败。如果玩家认为游戏是通过一些小手段战胜了玩家,那么这个玩家就会迁怒于游戏,而不是责怪自己,进而对游戏失去了兴趣。比如在一个没有任何特征的地面上,玩家走着走着突然受到一些意外事件死亡,而在这关游戏开始之前没有作任何解释和说明的话,那就是游戏设计者的失败之处,让玩家感到被游戏玩弄了。

  让玩家在游戏开始的时候尝到一点甜头,这会让玩家很快的沉浸在游戏之中,在开始觉得游戏并不是很难,玩家游戏在这一时期时,我们让玩家产生一种优越感,随后困难必须逐渐升级,让玩家失败。这时,玩家已经沉浸于游戏之中,有兴趣的利用自己的所掌握的游戏技巧去探索游戏,并想要玩下去直到克服和解决他的困难。如果玩家在游戏中过早地被打败,他就会认为游戏太难了,或者不知道如果继续玩下去会得到什么奖励。允许玩家在最初的时候多些胜利,让玩家知道是可以成功的,进而有克服困难的勇气和动力。