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心理学在游戏设计中的作用

来源:游戏开发者论坛04-27-2010

  张向东对玩家需求做出了这样的概括:“追名逐利求感情”。追名逐利求感情!这七个字概括了玩家所有的需求,无论设计什么样的系统,做什么样的活动,都是为了满足玩家的需求,从而获取收益。所有的设计,都是为了这样一个目的,而我们能够给玩家提供的,无非也就名利感情。

  那么再往下想想,无论名、利还是感情,都是玩家的一种心理活动。网络游戏作为第三产业,即服务性行业,出售的就是服务。我们在游戏中,看似给予了玩家很多的金钱、物品,但是这些东西只是服务器中的数据,从本质上来讲,没有任何的价值。我们只是通过这些东西,为玩家提供了一种服务,也就是玩家的心理满足感,游戏中的金钱、物品、光影效果等等,都是这种心理满足感的传递介质。

  所以说,设计仅仅是一个过程,一种让玩家得到心理满足的手段。只要你了解了玩家的心理变化,就掌握了所有设计与运营的本质。

  这也是选择《心理学在游戏设计中的作用》作为KM题目的原因。

  下面我们通过三个心理学现象,探讨心理学在游戏设计中的作用。

   斯金纳箱操作性条件反射实验

  名词解释:

  斯金纳箱以行为主义心理学家斯金纳的名字命名。斯金纳用这个箱子进行了许多实验,其中就包括斯金纳箱的操作性条件反射实验。

  如图所示,把小老鼠放在箱子中,通过按下按钮,滚出食物。

  调整箱子的按钮和喂食间隔,分别进行两次实验,并且对比试验结果

  特别是在实验二中,一次滚出的食物量越多,小老鼠在不再滚出食物的情况下,会继续按钮,这种行为现象不易消失。

  这种实验最初用于解释赌博和彩票,实验二中小老鼠的心理,和赌徒的心理非常相似。在明明知道成功概率很低的情况下,仍高估成功的概率。所以不能从痴迷的状态中摆脱出来,专注于这种行为。下面是特维斯计&卡尼曼对多项赌博行为进行统计,得到的图表:

  游戏应用:

  不用多说,最好的应用就是征途中的“开宝箱”。其相似的程度,可能会让你以为上面的东西是为“开宝箱”所做的心理学分析。在我了解到“斯金纳箱”的时候,同样也认为,开宝箱、抽奖等是对“斯金纳箱”最好的注解。

  通过二九论坛的小组讨论,在和其他策划的交流中,我尝试把“斯金纳箱”的应用进行拓展,可以这么说,只要涉及到给予玩家奖励(滚出食物),都可以运用“斯金纳箱”。

  举一个简单的例子:为了鼓励玩家上线,增加在线人数,设计活动:每周六上线的玩家,奖励XX礼包一个,打开可获得大量经验。通过分析可以发现,这是一个固定的概率的奖励,即上线=获奖。

  那么现在运用“斯金纳箱”原理,修改该活动:每周7天中的某一天(随机,可能是1-7的任何一天),只要玩家上线,都有机会获得一个活动礼包,打开可获得大量经验。这样一来,固定的奖励被修改为随机几率奖励,由于每次上线都可能得到礼包,玩家为了获得奖励,将大大增加上线次数。

   凡勃伦效应

  名词解释:

  美国学者凡勃伦认为,与产品越降价、需求越增多的一般规律不同,特定的产品越涨价,需求越增多。部分上流阶层的消费目的在于,炫耀自己的社会地位和成功,满足虚荣心,所以价格越高,需求则增加。相反,如果降价,体现上流阶层的界限变得模糊,所以需求减少。

  “凡勃伦效应”中有一个著名的故事。一个城市以出产绿松石而出名,一家销售绿松石的店铺因为经济不景气销售锐减,面临关闭的危机。于是老板吩咐店员半价销售所有的绿松石。但不知什么原因,店员误以为老板要求以两倍价格销售绿松石,便涨价两倍。刚一涨价,绿松石卖的特别火爆,老板获得大量盈利。

  游戏应用:

  “凡勃伦效应”在游戏中的应用同现实中相同,高端玩家同样有炫耀心理。但凡事看两面,价格并非越高越好,毕竟高端玩家也是有承受限度的。关键在于如何把握价格界限,尽可能多的使需求和价格的共同作用产生最大收益。

  具体应用不再举例。风云中的欢乐商城中的高价物品就是现成的例子。

   厌恶损失

  名词解释:

  厌恶损失是指,在相同的财富面前,与获利相比,遭受损失时心理反应更敏感的现象。

  还是通过两个实验来进行说明:

  这两组对比试验充分说明了人们在遇到损失的情况下,心理更加敏感的现象,我们称之为“厌恶损失”。人们在有利可图的时候,会选择获得稳定的收益;而吃亏的时候,为了避免损失,更愿意去赌小概率事件。

  通常,面临同样大小的利益和损失,来自损失的心理压力,比来自利益得到的幸福感高出约两倍。

  最能反映这种心理的典型案例就是炒股票。股价上扬的时候,更愿意选择稳定的收益,会尽快卖出手中的股票,也就是常说的“炒短线”。相反,股价下滑的时候,期盼股票再次上涨,放弃稳定,选择风险,所以很多人被“套牢”。

  游戏应用:

  “厌恶损失”原理在游戏中的应用,个人认为主要在两个方面:

  其一,在某些玩家出现失误或者懈怠的情况下,为保证游戏性,我们必须对玩家进行惩罚。而惩罚通常都是让玩家损失一定的劳动成果。则我们可以通过“厌恶损失”原理的运用,调整某些概率参数,调控玩家的损失数量,促使其更好的进行游戏,并且控制成长速度。

  其二,由于前面所说,自损失的心理压力,比来自利益得到的幸福感更高,我们应当合理的设置,规避玩家因损失心理压力导致的放弃,保证玩家游戏的持续性。

  以最常见的死亡为例。玩家可以在一个NPC处选择正常复活,即100%损失一定经验、金钱复活;也可以再另一个NPC处,选择完全复活,这种复活方式可以无损失复活,但也有一定几率损失更多的经验、金钱,还可以缴纳商城物品(如替身),100%无损失复活。

  这样一来,我们给玩家提供了三种复活方式,即100%损失复活、一定几率的无损失复活、100%无损失复活。前两种方式,运用了“厌恶损失”原理,调控玩家的损失,使玩家的成长不至于过快。第三种方式则提供了一个通道,规避损失带来的心理压力,防止损失过大导致的玩家流失,并且以此获利。