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书评:游戏制作人手记

来源:天之虹博客06-03-2010

  假如你在寻求一篇对游戏制作简短的指南的话,这篇文章就是了。

  很难用简单几句话来描述完制作人的工作。在实际项目中,制作人是最终对计划、开发以及游戏的发布负责的人。制作人和整个制作流程的各个方面都相关,他持有对整个项目最广的视野,从最高的层面上编奏着整部乐章。

  与此同时,制作也是同样无法以三言两语描述。在许多方面上,制作都是娱乐产业中最复杂和最多才多艺的工作,那些负责制作的人总是宣称自己的工作每天都不同,每个项目中的都不同。

  既然是这样,你该如何进入这个如此广阔、如此复杂和如此充满诱惑的领域呢?这个问题并不是一个答案就能解决的,不过《游戏制作人手记》这本书的确是对你而言的一个很好的开始。

  《游戏制作人手记》是对游戏开发中制作人这个角色的一本全面的、实际的指南。Dan Irish通过自己在《神秘岛》这个系列中作为制作人的亲身经历,全面地展示了游戏制作的方方面面,更把重点放在成为一个成功的制作人和开发出一个顺利运行的产品的过程和实际方法上。

  欢迎来到制作人的世界

  这本书以一个极受欢迎的问题开篇:“到底一个制作人是做什么的?”

  Irish说到,一个制作人和他的团队是负责确保游戏产品能依循设计、准时依照计划表、在既定预算下、且在可接受的质量水平下开发出来。制作人就好像中央集线器那样,在团队、发行商、制作成员以及其他相关人士(例如其他工作室的执行者、承包者、市场协作者或者其他和整个开发过程有关系的人)之间进行沟通联系。

  这在整个开发过程中实际上是极多的责任。从开发设计文档到对工具来源进行计划,制作人必须协助项目过程中有关联的所有重要的活动,同时平衡各种各样的任务,这些任务范围从极为普通到完全预料不到。

  探讨这些不同领域的责任并详细地指出相应的处理最佳处理方法,这就是这本书的主要贡献了。

  行业中最重要的职位

  Irish使用了一些特殊的例子和技术,指出了开发中每一个重要的方面,以样例文档、Checklist和专业的陈述来对每一个主题做了深入的讨论。其结果是对游戏制作人工作的所有方面做了全面的描述。

  以下是对整本书在各个领域上的概括性的总结。

  最好的实用手段。大体上来说,作者指出了很多游戏制作中他总结出来的最好的实用手段——这些主要是帮助梳理制作和为开发带来高效和成功的一些技巧。其中包括每周的主管会议、加班的保守使用、每日的Delta报告、在计划表中加入休闲,以及利用事后检讨来持续提高效率等等。

  设计文档。Irish极其强调创建清晰全面的设计文档的重要性。其中包括创建一个简明扼要的简要、对发行商传达清晰和充满热情的演示、创建足够的技术文档,以及在游戏的生命周期中有规律地重新审查设计文档等技巧。

  计划。计划和资源分配在许多方面上都是制作人工作的核心。作者详细地讨论了开发的过程,包括创建可管理的计划表、设置现实可行的里程碑、跟踪人力资源、开发资源和最后期限之间的交互情况。其中还包括通过MS Project和MS Excel来关联信息的特殊技术。

  预算。这部分讨论了游戏开发的财政管理,其中包括全局预算和部门预算的管理、固定费用和可变费用的差别、以及财政模型上的一些关键点(比方说利润状态和亏损状态)。Irish还提供了鉴别和计算风险的技术。

  法律部分。在游戏制作的法律方面,这本书提供了各方面宝贵的信息,其中包括合同以及和第三方组织进行法律上的协约签署时需要保证的方方面面的基础和步骤。(对一份典型的工作室合同进行逐点详细的解释,这对于任何要和合同商谈打交道的人都是很有帮助的。)作者还谈到了与一些其他的人员有效的合同,包括承包人、代理人、临时雇员(包括演员公会(SAG)和非演员公会的演员)。

  音效制作。可能这是游戏开发中最重要的方面,这本书列出了制作人可能需要参与的各方面的音效制作领域。其中包括挑选音乐、面试和雇用作曲家、管理音效资源、和配音人员一起工作,以及声效引擎的开发和授权方面。

  工具。由于制作人最终是要对团队用来制作游戏的工具负责的,作者在书中也包括了对开发过程中一些关键的工具进行介绍。其中包括程序人员的工具(例如OpenGL)、美术人员的工具(例如Maya)以及一些行业特殊的工具(例如Valve公司的Source引擎)。书中还列出了使用工具集的正面和反面的例子。

  QA。QA过程虽然在开发流水线上只是处于次要的地位,然而在书中也强调为开发过程中的一个关键的部分。作者讨论了建立一个有组织有系统的QA部门的重要性,同时建议在项目开发前期而不是末期进行问题修正。Irish还展示了一个典型的QA层级的分类以及常见的QA方法。

  市场销售。最后,Irish指出了制作人和市场销售部门之间的关系以及把市场销售的需求列入预算和计划表的重要性。他讨论了一个强大的Demo的实际价值、一些好的截图的重要性、以及一些附属产品(例如游戏原声、游戏攻略)的计划方法。

  作者还指出了制作人在游戏行业中应该理解的尺度,以更好地管理游戏的开发。这包括当今市场上的特定的技术和财政约束,同时还讨论了在制作和设计这两个角色之间如何平衡的与生俱来的挑战问题。

  一本必不可少的手记

  假如这本书放在游戏行业之外的书架上,那是不值一提的,尤其是在动画制作和数字电影制作领域上。制作的大体本质在整个娱乐行业中都是基本相同的,而这本书中的材料在相关章节中更多是为制作专家们准备的。

  Irish还说到一个制作人的行为习惯会影响到产品的质量。在书中的多处地方,作者都提到了会使制作人走向成功的习惯和态度,然后说到如何把这些习惯和态度用回到开发和制作管理上。

  假如真的要对这本书作出批评的话,那或许是作者在材料中过份地强调制作人的层级。Irish列出了制作人层级中的所有范围,从执行制作人和协理制作人一直到制作人助手和实习制作人——然而这些对制作人的强调最终只会使得没有经验的读者容易迷失了阅读的方向。

  无论如何,Irish的确为专业游戏制作提供了一般极好的指南书,它足够详细地包含了游戏制作中每一个主要的方面,同时还在塑造一个强力的制作人的习惯和行为上提出了宝贵的意见。对于有经验的专家和正处于上升阶段的新人,《游戏制作人手记》是一本关于制作游戏的囊括艺术和科学的好书。这本书高度推荐给每一位对这个主题感兴趣的读者。