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游戏策划验收标准

来源:游戏开发者论坛06-09-2010

  1 易用性

  1.1 新手教程

  教程是否全面

  教程是否简单明了

  是否结构合理

  是否条理清晰

  是否图文结合,形象生动

  用户使用后是否能学会教程里的内容

  1.2 帮助系统

  帮助系统内容是否全面

  是否有关键字搜索

  帮助系统的形式是什么样的,是否够形象生动

  帮助系统的内容是否结构合理

  内容是否条例清晰

  内容是否简单明了的说明问题关键所在

  是否能满足用户的最基本的“想知道”的需求

  是否人性化

  1.3 操作复杂度

  1.4 界面复杂度

  2 游戏性

  2.1 深度

  2.1.1 深度与操作的关系

  操作是否过于复杂

  操作是否过于简单,而导致很多操作无法实现

  操作是否强调技巧性

  操作是否有策略性

  操作界面是否符合整体美术风格

  操作方式是否符合玩家习惯

  操作是否能产生很多组合或变化

  2.1.2 深度与交互的关系

  系统深度是否最终能带来更多的交互

  交互是长期的还是短期的

  交互的类型涉及到哪些方面,交易,好友,夫妻,行会等

  交互的影响是否能波及更多的用户

  交互是否能带来激烈的情感,如友情,憎恨等

  交互是否有可变性,是否随着过程的变化而变化

  交互能带给用户什么?如利益,情感,荣誉,地位等等

  交互的动力是社交?情感?利益?买卖?等等

  2.1.3 深度与策略的关系

  是否具有策略

  是否只是简单的,最表面的策略

  策略是否包含战术和战略

  策略涉及的系统是否互相关联

  策略是否仅存在与自身的系统内

  策略如果涉及到其他系统,那么和其他系统的关系是什么样的,是以什么为纽带联系他们的

  策略需要考虑的因素是否很多

  策略的因素中是否还有子因素

  2.1.4 深度学习过程

  策略是否具有技巧性

  策略是否具有很多的选择性

  策略的选择是否相对平衡

  策略的使用是否具有针对性

  策略的成功是否需要对策略的选择,使用时机,使用对象,使用方式等各方面作出选择

  策略的学习是否是经验,技巧的积累,和知识的掌握,应用

  策略的学习是否具有可参考对象

  策略的学习是否有向导或帮助

  策略是否没有最终的标准答案,只有最合适的答案

  2.2 广度

  2.2.1 游戏元素的数量

  元素数量是否足够多

  元素是否涉及过程,结果,互动,成长,增值等方面

  元素的数量为什么必须要这么多,为什么要多多益善

  元素的数量是否越多越好,数量太多,是否引起玩家反感

  元素太少是否就是缺乏广度

  什么样的元素需要联系更多数量的其他元素

  什么样的元素本身就不需要太多其他的元素与之联系关联

  2.2.2 游戏元素的独特性

  是否元素的独特性才能吸引用户

  是否元素的独特性确实成为了游戏的乐趣

  元素的独特性是表现形式上的还是内容实质上的

  元素的独特性给我们带来了什么?

  元素的独特性是否有现实成功的例子可以参考

  元素的独特性是否具有理论的推导依据

  元素的独特性是否符合游戏的整体风格

  具有独特性的元素是否为游戏的骨干系统

  元素的独特性有多大的风险

  元神的独特性是否和其他无独特性系统有联系,怎么联系的?

  2.2.3 游戏元素之间的关系

  元素与元素之间的联系是否紧密

  元素之间的联系是通过什么来实现的

  元素之间的联系和关联是否都有必要

  元素之间的联系能给我们带来什么

  元素之间的联系是短期的还是长期的

  元素之间的联系能给玩家带来什么,荣誉,利益,地位?

  元素之间的联系是否能带动主要元素

  元素之间的是否会使某元素统废置

  2.3 成长

  2.3.1 成长的速度

  成长速度与其他游戏或系统对比,是否过快,是否过慢

  游戏的内容能否跟的上成长的速度

  成长的速度是否应该为前快后慢

  成长的曲线是否合适,是因该怎么样的

  成长的加速度是什么样的

  如何安排规划成长的速度是合适的

  成长的速度对于新老玩家有没有区别对待

  成长的速度对于穷人,中产和富人是否有区别对待

  成长的速度是用何种方式加以控制,难度?复杂?繁杂?硬性规定?等等

  2.3.2 成长的空间

  成长的空间怎么样才算足够

  成长的空间是否能有足够的吸引力,吸引用户成长

  成长的空间广度是否足够

  成长的空间是否具有足够的深度,是否是量的积累,还是有质的变化

  成长的空间是否具有可控制性

  2.3.3 游戏元素与成长的关系

  成长与多少游戏元素相关

  成长与相关元素的关系是否并列,还是串联

  成长与游戏元素之间的主次要关系

  成长是否为必须元素和重要元素组成

  成长过程中,是否涉及的游戏元素也在不断变化

  成长是否带动游戏元素

  成长是否导致游戏元素之间关系的变化

  成长与游戏元素结合的必然和必要性

  成长的必须元素是否随着成长过程改变

  成长为什么要与这些游戏元素联系,这些联系能给我们带来什么,能给用户带来什么

  2.3.4 成长与交互的关系

  成长与交互是属于什样的关系,是否前提是有利于成长?

  成长中的交互是否以成长为目的,还是以交互为目的

  成长必须要交互,还是交互有助与成长

  通过那些交互方式,带动成长

  这些交互方式带动成长的过程中,是否又促进了交互

  成长过程中建立的交互是否牢靠,是否长久

  如何使这些交互长久,牢固

  如何使交互带动成长,成长促进交互

  是否有以带动成长为目的的交互方式,这类方式产生的交互行为是什么样的

  成长与交互的联系能给我们带来什么,给用户带来什么

  2.4 公平性

  2.4.1 公平性与游戏深度的关系

  公平性的标准是什么,怎么才算公平?金钱,才智,时间,更强调哪个?

  游戏深度对公平性的影响多大

  游戏深度与公平性哪个需要优先考虑

  公平性在游戏深度上的相对性是否能使玩家接受

  游戏深度是怎么样对公平性产生作用的

  2.4.2 公平性与游戏广度的关系

  公平性牵扯到那些游戏元素

  公平性涉及到的游戏元素是否存在主次关系

  公平性的主次关系以什么为主什么为辅

  公平性与各类游戏元素的关系是怎么建立起来的

  公平性与各元素的联系能产生什么效果

  公平性与游戏广度的关系给我们和用户分别带来了什么好处

  2.4.3 公平性与成长的关系

  公平性是否是在成长基础上的相对公平

  成长对与公平性的影响有多大

  成长的不同阶段导致的强弱,是否公平,是否能使玩家接受

  成长是否可以用金钱直接购买,是否只有时间因素才能促使成长

  3 互动性

  3.1 聊天系统

  是否符合玩家习惯

  是否具有足够的聊天频道

  是否有聊天频道选择

  喊话范围和频率是否合适

  聊天系统是否人性化,方便快捷,舒适,

  聊天系统是否具有丰富的表情

  聊天系统是否具有语音聊天

  聊天系统有哪些措施加强用户互动

  聊天系统是否有刷屏现象,怎么处理此现象

  3.2 关系系统

  关系系统如何管理

  关系系统管理是否简单,方便,快捷

  关系系统是否利于与拉动新的用户互动

  关系系统是否有利与增加和稳固互动

  关系系统是否合理安排主次,操作是否符合习惯

  3.3 社团系统

  是否具有行会基本功能

  是否具有家族系统

  社团功能包括什么

  基于社团的设置和功能,最终能给游戏带来什么利益,给玩家带来什么利益

  社团是否具有房屋,或基地等

  社团是否能占领城池或npc等

  社团的建立需要什么条件

  是什么促使了社团的建立

  大大小小的社团各自建立起来的不同的目的是什么,有何区别

  社团之间的关系是什么样的

  3.4 组队合作

  组队的利益基础是什么

  组队产生的直接效果是什么

  组队产生的间接的深远的互动关系,和效果是什么

  组队能带动其他什么互动

  组队的短期效果和长期效果分别是什么

  组队最终能给用户和我们带来什么利益

  3.5 竞争关系

  竞争什么

  用什么方式竞争

  竞争产生了什么样的结果

  竞争需要与那些游戏元素产生关系

  怎样保证竞争的公平性

  怎样保证竞争的持久性,和竞争势力的动态平衡

  怎么防止竞争的疲劳感

  怎么样安慰竞争的失败者,使之减少挫折感

  怎样刺激竞争,激化竞争,然后使竞争扩大化,全民化

  如何处理竞争和合作的关系

  3.6 陌生人互动

  陌生人为什么要互动

  通过什么方式达到陌生人之间的互动

  产生的陌生人之间的互动是否为无效互动,即互动后马上消失或很快消失的互动

  如何使陌生人有互动后,保持并加强互动

  互动的联系纽带是什么

  互动能给玩家和我们各带来什么

  4 增值服务

  4.1 增值服务与深度的关系

  深度,如何来保持增值服务的持续性

  深度,如何来提高单位用户的消费

  4.2 增值服务与广度的关系

  是否需要广泛的游戏元素与增值服务结合?

  增值服务与各游戏元素的关系是什么样的

  哪些元素需要直接与增值服务相关,那些需要间接促进的

  广泛的增值服务是否引起用户反感

  是否需要集中某些元素使用增值服务,其他元素拉动这些元素,最终促进增值消费提升

  4.3 增值服务与成长的关系

  如何把握成长和增值服务的关系,他们是什么关系

  增值服务是否对成长取决定作用

  增值服务对成长起促进作用还是决定作用

  如何保证成长的公平性不被破坏

  如何使增值服务与成长的关系使玩家接受

  增值服务对玩家前期后期的关系是否改变

  增值服务对穷玩家,中产,富人是否却别对待

  4.4 增值服务与公平性的关系

  增值服务是否能避免对公平性产生影响

  如果无法避免增值服务对公平性的影响,那怎么使影响降低到最低,能使玩家接受

  增值服务产生的影响与玩家的花费的才智和时间,成什么样的比例,玩家是否能接受

  增值服务对玩家前期后期的公平性是否改变

  增值服务对穷玩家,中产,富人是否却别对待

  4.5 增值服务与互动的关系

  增值服务为什么要促进互动

  增值服务如何促进互动

  促进那些用户互动

  增值服务促进互动给用户和我们带来了什么利益

  增值服务促进互动是否满足富人养穷人原则

  增值服务促进互动,是否能带动互动也促进增值服务