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动作冒险游戏关卡设计:节奏、内容与情绪

作者:邓峰来源:互联网06-10-2010

  这是《动作游戏关卡设计》系列文章中的第三篇,游戏《古墓丽影》的制作人Toby Gard在这一篇中详解了在游戏设计进程中如何融进有关节奏、内容以及感情元素。以及如何将相应反馈提交到团队,从而顺利展开工作。

  到上篇文章提到“依照剧情建立游戏”的最后,开发人员应该已经拥有包括地图、故事情节、流程细节、原画以及甚至包括3D空间模型在内的种种素材。具体拿到手的是何种素材取决于各小组希望以何种方式组织并呈现自己的方案。

  关卡可能会以意想不到的方式成型。我们在这里假设的线型发展的动作游戏关卡可能拥有大量谜题,许多创意对游戏平台性能的要求会超出大众机器的水平。

  整体评价

  要组织反馈结果,主管要确认所有关卡的设计方案彼此相关。由于关卡可能相当复杂,制作一个可体现整个游戏全貌的简单演示十分有用,这样开发人员就可以对游戏节奏与感情氛围有一致的判断。

  一项设计的多用性

  第一步是要确认关卡设计小组那些灵光一现产生出来的想法与特殊交互事件。无疑这些都是游戏中最带劲的内容。

  Ken Kong从30层高的电梯井里掉下来,在空中连续摆出各种功夫在姿势,最后掉在一大堆僵尸上,毫发无伤。

  看上去写的不错,正是这种想法可以让你的游戏与众不同。充分利用这但格斗系统不可能完成这种“边坠边打”的设计,所以关卡设计小组建议这一段做成过场动画。

  在另外一些关卡中,Ken Kong需要破坏一堵墙,穿越而过。关卡设计小组想出一些道具让Ken实现这一场景。例如旁边设计一个没悬挂好的重物。

  些灵活的设计,并将其扩展到整个游戏的过程中,我们的作品就可以从整体上更为连贯。

  例如:

  怎么能让破坏一堵墙变成一个可重复利用的设计?是否需要设计一个可消耗或是容易获取的能力?能否让更多的应用使用它?能否和游戏人物的其他能力共同发挥作用?

  暂且让我们把“毁墙”这种能力赋予给一个“拆除专家”角色的身上。这个人物可以携带各种炸药,炸药可用于各种用途,但是在遭到僵尸攻击时会爆炸——会伤及你的同伴。这就成了一种非常有趣的,既有风险又有奖励的设计。关卡里也就可以加入一些标准的“可拆毁”的障碍与敌人。

  也许前面提到的“边坠边打”的设计也能在关卡里实现,但这更像是一个小游戏而非设计。尽管理念非常吸引人,问题是,你怎么能让整个游戏合理的出现3到4个“边坠边打”的场景能?投入很多收获却很少,这就是问题所在。当然如果真能实现,也是非常Cool的。

  此类设计大多很有价值,因为他们不是为了和同类产品竞争而强加进游戏中的,而是通过对游戏独特主题的探索而发现产生的。

  一旦采纳或抛弃了新的设计,就可以调整人物,让其在更为明确的世界中活动。我们也就获得了大量的信息,可以向关卡设计团队反馈了。

  游戏种类

  大部分游戏都是各种元素的混合体。第一人称设计游戏大概有70%的时间在步行开枪,30%的时间则进行载具作战。

  如果游戏中的每个关卡都完全照搬这种比例搭配,那么玩家很快就会厌烦。不过如果将一些关卡设计成全靠步行战斗,而一些则完全是载具,游戏的乐趣就会提升。

  可以看看下面的例子,就会发现在哪里游戏体验太过平淡。

  一个能长时间保持玩家兴趣的例子就是《半条命2》。几乎每一关都有一个全新的主题,或者是新型武器,或者是载具,或者是新敌人。玩家的游戏体验每30分钟就会剧烈变化一次。

  案例:《功夫僵尸杀手》

  让我们重新回到《功夫僵尸杀手》的游戏里。拯救不同的幸存者,展开新游戏,成为了这款作品游戏性多样化的最好设计。

  拯救医生,你可以开始一个新关卡,在其中你需要治疗受伤的幸存者;

  拯救叉车司机,你在新关卡中就需要运送某些重型装备完成任务;

  拯救工程师,就会出现传统的解密游戏;

  拯救战士,无疑就要开战了。

  等等。

  下列场所我们可以假设成为关卡的场景:

  柔道馆;

  医院;

  街区;

  军营;

  电站;

  警局;

  超市;

  市政厅;

  校园;

  影院;

  电视台;

  CBD;

  从剧情中我们知道,游戏始于Ken这个人物的柔道馆,结束于摄像机中Ken拯救了一个人物。

  我们设计中有80%为格斗内容,20%为解谜内容。下表是具体的设定。

  (图1)

  但在处理细节的时候,我们发现游戏中有些教师幸存者,可以通过上课的方式,让僵尸睡觉。这让游戏中校园场景拥有了过多的解谜内容。

  其次,有人提议将影院改为片场,这样僵尸和幸存者就能模仿《狂野西部》和《哥斯拉》一类的剧情。人们对这个想法很感兴趣,最终将其拆为2关。

  接下来的东西就是这样,内容的平衡性问题更为严重,并且关卡过多:

  (图2)

  我们的道具多到每关里都可以引入一个新的。在删除了超市关,以及减少电站关内容后,我们将关卡顺序调整,使整个游戏的节奏更为顺畅。

  (图3)

  仍有可以改进的地方。我们可以设计一种新的幸存者,将其加入到市政厅关里,也可以用别的内容整个替换它。

  情绪表

  在整个游戏过程中,你期望玩家可以体会某些情感。主人公会拥有爱情、仇恨、悲伤与愤怒。这类游戏中的感情事件有必要关注,但不如整个游戏的情感基调重要,也不如你期望玩家拥有的感情重要。

  这里提到的“情绪(Mood)”,我是指可传递给受众的一种基本情感概念。焦虑、恐惧、慌乱、敬畏与激动是主要的情绪,而更高等级的如复仇、嫉妒或虚无主义则不在范围之内。

  生成情绪表有两个目的。它可以用来评定关卡顺序与内容是否干扰玩家的心路历程,但更重要的是,这是整个开发团队制作伟大产品的基础工具。

  还是Ken的例子:

  Ken杀出一条血路,拯救了他所关心的人,但未能及时赶到心爱的人身旁,只能眼睁睁的看着她变成了一具僵尸。

  我这样定义情绪表:

  爽快的杀敌——滑稽的冲突——悲伤的胜利——黑色喜剧

  美工应保证明亮的环境;

  动画应采取夸张的动作表现;

  音乐与生效应该趋于快节奏与搞怪;

  设计者在UI设计上应该保证更大限度的自由。

  一模一样的游戏设计,如果采用不同的情绪表,就可能产生截然相反的游戏体验。整个团队若能重视情绪表并尽一切努力将其表达出来,那么设计的游戏情绪便会深深的植入玩家的心中。

  但在通常情况下,团队中的每个成员对融入何种情绪都有不同看法,而玩家也不可能完全体会游戏设计者的意图。即使是开发者传递的信息有稍许不同,游戏也很难引发玩家的共鸣。

  情绪表可以简单如只有上面4想内容,也可以详细写入每个关卡。应该可以在靠无情节文字样本的情况下,从情绪角度考虑整个游戏。即使是恐怖游戏也会营造紧张与完全恐怖两种情绪。

  一旦游戏类型以及情绪确定下来,就可以衡量关卡设计内容该如何搭配了。

  (3页图1)

  在我们的案例中,解谜关出现在游戏后期。这将放慢游戏节奏,我们希望借此玩家可以更好的体验“悲伤的胜利”。对关卡顺序的重新排列,或重新安排关卡内容,就可以更好的支持情绪传递。

  (3页图2)

  幸运的是,《功夫僵尸杀手》这款游戏的关卡顺序可以安排的十分灵活,但大多数游戏并非如此。在这种情况下,将反馈给到单独的关卡设计小组是个不错的解决方案。

  上面给出的也许不是最佳顺序,情绪表也并非最优。但重要的是应该强迫设计人员检查考量整个方案,以便有关每个关卡的反馈都能发挥作用。

  网格化与原型阶段

  接下来应该在3D环境中建立关卡。我个人认为做这项工作的最佳人选是美工,而非设计人员。网格应当验证设计的关卡是否能在有足够吸引力的同时,服从技术与制作限制。

  当关卡原型诞生后,不可避免的会出现一些与设计不同的东西。设计人员应当根据美工调整方案,所以在网格化与原型阶段,主管必须不断更新游戏节奏图标,并在情绪表中验证地图。

  在网格化阶段连续引入新道具,并对关卡排序持开放态度,就可以在不限制创新的情况下,获得更为平衡的游戏制作方案。

  最终方案

  从网格化阶段获取的信息对改善游戏设计有极大的帮助。

  最终的情绪表应当包含所有内容;

  新的道具应当被所有相关关卡使用;

  关卡应当按合理的节奏与情绪重新定位;

  验证内存需求;

  过于弱化的关卡应当被删除;

  确定玩家的所有能力,并对其量化。

  一旦所有的关卡的原型都已诞生,且其中一个关卡经过多次修改达到较高的完成度,那么就可以在一个非常牢固的基础上开始游戏制作了。