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从组队频率看核心玩家与大众玩家异同

来源:gamelook 07-13-2010

  这张社会网络分析图来自美国Playon项目,表明了《魔兽世界》1个公会成员共同玩游戏的情况。图中的每个节点表示1个角色,连线表示他们曾经共同组队,线的粗细表示了组队的频率。


从组队频率看核心玩家与大众玩家异同

  从图上可以看出,有3到4个玩家处于核心的位置,和很多人都组过队。其他大部分人处于普通的位置,只是偶尔和其他人组过一两次队。

  在《Play Between World》书中,专门有1章讨论了EverQuest里核心玩家的特征。核心玩家是那些疯狂投入时间的人,游戏与工作的界限已经不明显,常常是多个账号同时开动。他们的休息就是游戏不止,他们床铺就是键盘和鼠标。而大众玩家只投入适度的时间,升级慢、经常变换角色,可能永远不会参与高端raids。

  核心玩家关注效率和工具导向,他们处处计算行为的结果,哪个场景练级更快?装备两把刀还是一把剑伤害更高?他们最显著的特征就是数值化,效率第一,把游戏看作是打破和解决问题。

  核心玩家把失败也看作学习的机会,重复尝试,直到成功,休闲玩家失败几次就会离开。为了追求成功,他们甘愿忍受痛苦或无聊的漫长打怪过程。他们的目标是没有止境的,成为最好的愿望导致不断扩展目标,更高的等级、更好的装备、更多的金钱。另外,核心玩家玩过很多游戏,积累了关于游戏的各种知识,他们更具有技术和技能上的优势,从如何使用外挂到如何更快操作。

  但是核心玩家不等同巴图笔下的成就者,他们与探索者没有明确的界限,总在寻找数值背后的秘密和未知的场景。更重要的是,核心玩家不是独行侠,他们也乐于助人——但不是出于善意,而是为了得到别人的回报。

  与BBS和QQ交友不同,游戏里的社交是策略上的需要,是为了组队杀死怪物,玩家的地位来自于稀有资源的占有。对核心玩家来说,不是简单的聊天这样的社交,而是信任、联盟和声望这样的复杂社交。

  在网络游戏里只有组队才能成功,例如wow里1件极品装备需要几十人的大型raid才有机会得到。游戏内的新建联系常常不是因为外部的共同兴趣,而是对各自游戏内能力的“相互尊敬”。核心玩家需要效率队和自己并肩战斗,他们认识朋友以便有求必应,也乐意被看作好伙伴。特别是越到游戏后期越公会中心,单人无法生存,公会提供了知识和劳力。核心玩家为了自己的成功,不得不积极参与公会,甚至为了群体放弃个人活动。

  另外,核心玩家也会积极参与游戏的论坛,通过这个社区获得知识,同时也在这里追逐地位和声望。礼品、地位和声望经济推动着游戏知识的贡献,网站是游戏的一部分,通过发帖和讨论来获得地位,这也是玩家跨服交流的地方。

  核心玩家是社交的中心,是游戏活动的召集者和领导者,大众玩家往往处于跟随的地位。为了得到1件极品装备,核心玩家会拼命拉几个朋友来和自己下副本,他们极力去鼓动、劝说或哀求。核心玩家的动机决不是为了交朋友,或者是为了给其他人帮忙——他们只是为了追求自己需要的东西,不得不拉上几个帮手。反过来,对大众玩家来说,这也是1个利益下滴的过程,他们给核心玩家打下手,借助于核心玩家组建的队伍和游戏知识,自己获得升级或装备。对大众玩家自己来说,他们既没有强烈的动机也没有足够的能力,去追求那些高端内容。

  这就像现实生活中的结构,有些人野心勃勃、永不停歇,他们开办公司和工厂,雇用大众做帮手。他们这样做不是出于善意,只是借助群体的力量去追求更大的目标,普通大众则在这些人的领导下获得生活收入。这些人是生活的核心玩家,他们极度投入工作,马不停蹄去追求更高的目标。

  关键是,大众玩家常常是在核心玩家的拉动和帮助下,才去继续玩游戏的。对于网游来说,除非过了核心玩家这一关,否则别想染指大众市场。为了游戏而来、为了朋友而留下,对于大众玩家来说确实如此,没有核心玩家朋友的拉动和帮助,他们懒得在游戏里生存。但核心玩家只会为了游戏而来,为了更高的地位和声望而活,朋友只是达到这些目的的手段。而在他们离开时,核心玩家会把所有的大众朋友带走,在另1个游戏世界里组建新的“公司”。