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夏太一 CGDC笔记(三):网页游戏游戏策划

作者:夏太一来源:游戏开发者08-06-2010

  【游戏开发者178产业频道合作稿件转载请注明出处及作者】

       第二堂课听的是CCP的Eyjolfur Gudmundsson博士演讲的《如何管理网络虚拟世界经济体系》,同样精彩,不过演讲的层面比较浅,对于我来说也是一个比较旧的概念,动态的经济系统早在MUD时期就有很多人尝试过,不过由于MUD的同服人数限制,交易量有限,无法像EVE一样体现出经济在整个游戏中的强势。

  第二堂课的亮点个人认为在Eyjolfur Gudmundsson博士演讲完的提问环节,有位小胖同学起身痛批了一顿整个CGDC的讲课,认为他没有学到他所希望学到的内容,之后又扯到1分钱的大蒜涨到1块钱,让人不知所云。愚以为当有一天小胖同学真正意识到自己需要的是什么了之后,他或许可以在他的游戏生涯中达到一个新的高度,因为:没有人知道你要什么,除了你自己。或许你所需要的只是“哗众取宠”?谁知道呢。

  第三堂课是Gameforge 4D Gmbh的CEO,Carsten先生演讲的《在网页游戏游戏策划阶段如何兼顾不同文化背景下的欧洲玩家》,这是一堂整体氛围非常缓慢的讲课,这位老先生说话声音非常轻,并且PPT的内容很少,所以整体语速让人感觉很慢。

  不过其中有一些很有意思的观点时不时的让我眼前一亮:

  1.语言的本地化,谈到他们的一款产品需要支持全球55种不同的语言

  2.文化的本地化,谈到一些游戏中NPC的服装以及建筑风格如何来符合当地玩家的习惯

  3.不同的玩家的属性,其中谈到不同国家的玩家的玩法不一样,比如说某些地区的玩家非常喜欢打钱,而某些地区的玩家会比较喜欢自己SOLO升级,其中重点谈到如何来保护核心的经济系统不被“喜欢打钱”的玩家所伤害。

  4.不同的网络情况,网络带宽不一样,直接导致玩家体验不一样

  5.购买力不一样,如何来定价

  6.各个国家的政治规范不一样(比如说类似中国这种缺乏游戏评级机构的情况下,很多内容需要在设计的时候就考虑进去)

  7.主力故事线尽量避免重新设计

  8.USP的概念(Unique Selling Proposition),什么是独一无二的卖点

  9.新手引导是一个游戏成败的关键

  今年的CGDC整体感觉还是不错,至少大家都有东西拿出来讲,无论对错,争论永远是指引一个行业进步的灯塔。