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游戏设计的问题解决过程

来源:网易博客02-01-2011

  对游戏开发来说,要尽快产生1个可玩版本,并得到玩家反馈。迭代开发的核心是游戏测试,这里测试的目的不是为了定位用户群或改进界面,而是保证游戏平衡、游戏乐趣和功能的完整性。

  在游戏改进中,设计者没有明确定义的问题和设计目标,而是试验设计方案来逐步完成设计,从而获得对现象的新理解和情境的改进。只能尝试下其他的方案是不是更好,至于能达到什么效果则只有事后才知道。

  整个的设计活动以“观察-行动-观察”为特征,强调的核心本质是过程中的沉思和交流。首先去识别设计情境中的元素(观察),然后试验可能的方案(行动),最后评估这些方案的结果(观察)。

  设计情境指任务、目标、创意、表征这些综合的领域,它不是设计者在某个具体的点做什么设计,设计情境不可能被彻底地说明。某种意义上,设计情景也可以看作当前设计问题的状况、解决方案,和设计者所能依靠的资源。用设计情景的概念来描述设计行为,承认了随时影响设计各个方面的复杂网络。因为一系列因素的影响,设计情景永远都在变化中,包括设计者的行为。

  设计问题是设计情境中,设计者对具体任务的内在或外在表征。设计方案也是设计者内在或外在的表征,至少可以部分解决设计问题。设计方案本身常常又会变成新的设计问题,直到设计者认为设计任务完成为止。问题和方案就是这样轮换和进化,决定了设计不是僵硬的问题解决过程。设计情境在整个过程中都在改变,设计问题和设计方案也莫不如此。

  观察和估算设计情境,是设计专家的基本能力。这是形成解决问题的情境,是个主观的过程,受个人爱好、偏向、价值、词汇量和意义的影响。这也是识别设计情境中的因素,它们的品质以及相互关系。它不是理性的分析,而是根据以前的经验快速识别。目光关注当前的主题,同时兼顾整体大势,如同考虑下步棋的时候必须扫描下总体的棋盘。

  表征使问题在头脑中的呈现方式,相关设计和产品的类比以及前例是表征的重要形式。案例被用来交流设计情境的重要方面,对非常复杂的设计特征的设计知识而言,前例可以作为锚。除了交流外,前例也用来组织和理解设计表征和情境的特征。

  通过前述的观察和判断,产生整体或部分解决问题的点子,接下来进行验证和评测。分为设计者的主观评测,与玩家测试的客观评测。在合适的时间做出合适的评测,是设计者的关键能力。