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Mateas:游戏设计现状和运算媒体理论

来源:gamerboom04-19-2011

  4月15日,加利福尼亚大学圣克鲁兹分校(UCSC)游戏和玩乐媒体中心总监MichaelMateas在加州米尔皮塔斯召开“为游戏编织未来”专题讨论会,Gamasutra出席此次会议。在演讲中,他论述了UCSC计划的推动力,谈论研究如何推动其他行业创新以及为何他认为研究势必也会推动游戏的发展。当日,就游戏和玩乐媒体中心目前的工作状况,他也举例加以说明。

  Mateas在开始讨论当代游戏开发者面临的挑战和机遇以及概述加州大学目前所做工作之前,提出如下问题:“大学在游戏和玩乐媒体中应居何位?”他说道:“众人期待的研究性大学任务是开展最前沿研究,目标在于用最重要的突破性创新冲击整个社会和行业。”依Mateas所述,在许多领域中这已成为惯性思维,互联网、生物科技和绿色能源都是通过在大学中开展的研究得以深化。

  游戏是媒体,应该为受众所体验。他说道:“不幸的是,有时人们对游戏研究的期望值过高,希望能够塑造出无需逐渐显现的全新体验。”这也使Mateas的任务相当艰巨。当然,开发者和玩家都明白,现有游戏技术和设计正不断进步中。


Michael Mateas

  好似用碎裂的彩色粉笔来雕刻米开朗基罗作品《大卫》

  Mateas表示,虽然游戏研究和设计调查已在大学中根深蒂固,但他的目标是提出运算媒体,这还“未被充分挖掘”。他认为,运算媒体可以创造出令游戏制作的运算和物质条件产生重大变革的技术、框架和特色。换句话说,这些新工具和方法可以让你制作出此前甚至未曾想过的游戏。

  Mateas将目前的设计方法比作“尝试用一盒碎裂的彩色粉笔来雕刻名作”,用这些不适宜雕刻石头的工具,开发者不仅做不出达芬奇的名作,甚至连制作米开朗基罗的雕塑都无从下手。(游戏邦注:这里作者是指拙劣的设计方法无法制作出精美的作品。)

  他说道:“该设计领域中潜藏着今日我们不知如何触及的游戏。”比如互动戏剧、动态MMO游戏以及尼尔·史蒂芬森小说《钻石年代》中小女孩的《启蒙琼林》——可学习和传授知识的全互动式图书。这些都是分布在这个设计领域中的概念游戏。我们如何才能触及呢?它们不会逐渐靠近我们。我们就像在用碎裂的彩色粉笔来雕刻米开朗基罗名作《大卫》。Mateas认为商业游戏中最为突出的技术进步是图像,目前的努力是建立在“优化来之不易的文艺复兴时期艺术家的技术”基础之上。

  《选择你自己的冒险》系列书籍背后的内涵

  以他的观点来看,当代游戏设计将许多事物抛在脑后。Mateas说道:“游戏中的交流去哪里了?除了在游戏中表达‘你看,事情在这个世界中运转。’这种想法外,需要阐述的内容还有很多。人性表达在何处?”这些当然可以通过游戏中的故事情节来实现,但Mateas的做法有所不同,他希望通过技术做到这些。“如果我们用运算来呈现这片大领域中的所有内容,对人类有何意义呢?”

  据Mateas观察,现今游戏内容是开发人员手动编写,其内涵不足。内涵为何重要呢?如果开发者希望呈现出来的内容在与玩家互动中具有更多易变性,就必须编写大量的内容。以其观点来看,当代游戏内容甚至与《选择你自己的冒险》系列书籍(游戏邦注:美国以第二人称书写的儿童游戏丛书。)所差无几。


选择你自己的冒险

  他想通过程序解决所有的问题,像现在许多模仿物理学的游戏那样将解决方案应用到游戏中。正因为视频游戏通过系统发挥作用,才使其与之前所有的媒体形式存在差异。通过程序的完善,游戏可以最佳状态运营,也可以参与到游戏所能参与的最独特和有力的交流中。