- 姓名:姜波

- 性别:男

- 1999-2001年,就职于创意鹰翔网络科技发展有限公司,任策划总监兼美术总监,公司主要产品有《生死之间》、《独创天涯》、《碧血情天》。

- 2001-2003年,就职于北京线线通网络科技有限公司(可乐吧),任美术总监,公司主要产品《魔域》、《可乐8台球》、《打雪仗》等。

- 2004-2006年,就职于京辐射软件科技发展有限公司(H3D)(现永航科技发展有限公司),任策划总监兼任美术总监,主要作品《放逐之魂ol》。

- 2006年至今,就职于目标软件(北京)有限公司,负责《天骄3》的研发。

策划

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成功游戏的基础:真正与用户交互
  游戏想要获得成功,首先需要满足三方面的条件:图形、声音等玩家对游戏的外在感受;游戏的玩法、可玩性;整个游戏的基础,即游戏的世界背景。三者必须有机的结合在一起,同时为一个主题服务。姜波以写文章为例,解释了他的观点,“如果文章的主题是介绍我自己,但说的都是别人的事,就是主题不突出;如果所有的文字都非常切合主题,文章就会很精彩。”除此之外,还要真正的与用户交互,知道用户到底需要什么。姜波认为这也是《天骄3》最突出的优势。目标软件有多款在研产品,也有多款运营中的产品。《天骄3》在制作过程中,充分地吸取了其他游戏的经验,真正做到了贴近用户需求。
项目管理与敏捷开发
  在项目管理方面,姜波认为最重要的是具备策划、程序、美术各方面的基础知识,才能知道时间点定得是否合理。最困难的则是整个团队的协调,如何让所有人员都在统一的方法下很好的配合、很流畅的运作,是一个值得讨论的课题。姜波加入目标软件,接手负责《天骄3》之后,在管理认识方面发生了翻天覆地的变化,“敏捷开发”则是他极为推荐的方法,“我们打破了以前网络游戏美术、程序、策划分别定工作计划、各自为战的管理模式,现在是采用小、快、灵的横向小组的机制来运作。敏捷开发方法最根本的好处是能尽早把设计呈现给用户,并尽快得到用户的交互信息。”
美术、策划人员需要具备的素质

  无论是美术还是策划,至少需要有上进心、易于合作。策划分为系统策划和数值策划:前者需要有想象力、创造力,能设计出新鲜、好玩的玩法;后者需要数学好、有丰富的游戏经验,并且能预测出数值的调整会对玩家的消费等产生何种变化。美术人员方面,姜波认为,是否会使用游戏设计软件并不重要,关键是必须有良好的美术素养,“我可以在一个星期之内教会他们如何使用Zbrush,但我甚至无法在一、两年之内教会他们有关色彩的搭配能力、准备把握比例结构的造型能力等美术素养。”

大家面对市场的态度过于保守

  近两年客户端游戏领域并没有大作出现,姜波对此发表了自己的见解。他认为市场并没有趋于饱和,而是因为业界面对市场的态度过于保守。大家都想获得成功,但是又都不太想花力气,于是造成了跟风现场比较严重,“跟风也不是不可以,一个、两个也可以,但是太多就不行了,现在面临的问题是没有人敢站出来创新,去开拓新的市场。”不过,姜波同时也认为,完全保守和完全不保守都不是特别明智,因为如果完全不保守,面对的将是完全未知的市场,任何一个商人都不会那么做。《天骄3》的制作理念也印证了他的观点,游戏在继承的基础上,丰富了技能系统及玩法。

从制作到设计没有分水岭

  美术工作中最经常遇到的问题是,作品设计、制作完成后,策划认为“不好看”。以画一只兔子为例,策划认为的不好看并不是真的说画得不好,而是综合感觉不好,如动作生硬、不灵活、没灵气、不像兔子等等,造成这个问题的主要原因是在制作过程中,设计师、建模师、动画师等没有充分的交互。姜波认为,一个美术团队,如果能意识到从设计到制作没有一个清楚的分水岭,他们就会调整工作方式,避免类似的事情发生。在国外,建模师与动画师坐在一起,建模到一定程度会征询动画师的意见,动画师试验后相互进行交流,再把意见收集起来反馈给设计师进行调整,这样不仅能减少返工次数、降低成本;也能使大家都能拿到自己满意的完美作品。


技术环境决定美术风格

 《天骄3》是目标软件的转型产品之一,使用了新一代OverMAX引擎,画面采取“基于写实的夸张”路线,人体比例与细节刻画真实、细致,发型与服装稍带夸张成分,给玩家营造出一个既真实又奇幻的虚拟世界。姜波表示,《天骄3》的美术风格是由技术环境所决定。每种技术对美术的支持力度也不一样,次世代技术加入了高清晰度的贴图、现实特效、物理仿真碰撞解算、实时的光照技术等,使画面是更接近自然的真实重现,也使游戏美术更倾向于拿它来表现写实的东西。

名将战绩

出品:178游戏网

编辑:于淑艳 记者:杨灿

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